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27 enero 2013

LIMBO




LIMBO es un extraño viaje en blanco y negro que no os dejará indiferentes. La primera impresión que me llevé fue que se trataba de un simple plataformas con un estilo visual muy peculiar pero sin ir más allá de la experimentación y lo anecdótico. No podía estar más equivocado. LIMBO es una pequeña maravilla, una joya en bruto que bien se merece un lugar entre los mejores y más emblemáticos títulos de lo Indie.

El juego es una combinación de plataformas y puzles. Al principio se muere muchas veces, porque la idea es la de aprender a resolver los obstáculos a base de perecer en ellos una y otra vez, pero no se hace pesado. Técnicamente el juego es perfecto, pero veamos qué es lo que lo hace tan especial:
  
Escala de grises.
El juego se muestra a través de una gama acromática de blancos y negros que parece editado con un filtro de grano de película. A destacar también el uso del campo de profundidad que, al enfocar o desenfocar el entorno, crean una atmósfera y una sensación de proximidad o lejanía de los objetos sobrecogedora. La iluminación también es digna de mención, como ocurre con la luz del cielo que invade la pantalla en la escena en la que el personaje asciende por una cuerda tras haber desembarcado al otro lado de un lago. El apartado visual de LIMBO está exquisitamente refinado.

Pero el blanco y negro aburre mucho y enseguida te acostumbras a él, por lo que empiezas a preguntarte por qué no lo hicieron en color. La respuesta es bien sencilla: la muerte. El recorrido está repleto de señales y pequeños detalles sombríos que, al ser mostrados a través de siluetas, transmiten mejor la impresión de la muerte y lo repugnante. Véase, por ejemplo, el momento en el que hay un niño que parece sentado en el suelo y, al acercarnos, éste se derrumba y el niño queda colgado de una soga por el cuello.

Funesto, sí, pero muy efectivo, porque juega con las sombras y la imaginación. LIMBO nos transmite sensaciones muy intensas de la forma más sutil e incisiva posible. Va directo a la esencia, sin excesos ni florituras, tanto que incluso en ocasiones puede resultar muy cruel.

El sonido.
Y digo el sonido porque no hay música. Es de los pocos títulos en los que podrás oír el aire soplar entre las ramas, sentir el peso de tus pies al corretear por la hierba, el fuego crepitar o el agua chapotear sin que la música te impida apreciar esos efectos sonoros. Inmersión hasta la médula sin notas agudas o graves que te distraigan. Es para disfrutarlo con tu sistema de audio surround más avanzado o unos cascos adecuados. El sonido siempre va en pro de la experiencia y la transmisión de sensaciones. Una auténtica delicia.

Minimalismo.
Todo en LIMBO es esencial, no hay nada accesorio. No hay necesidad de niveles, ni pantallas, ni títulos, ni introducciones. Nada. LIMBO es a las plataformas lo que Flower es a… a lo que sea Flower. Simplemente fluir, dejarte llevar. El juego te entorpece un poco en sus pruebas, pero siempre te permite continuar desde ahí mismo, porque te empuja a seguirlo, como llevado por la corriente eléctrica de la que está hecho. Las transiciones son sutiles, no te das cuenta y ya has salido del bosque para internarte en una fábrica. La mecánica del juego es pura intuición y al minuto te has integrado a la perfección con el personaje jugador (recomiendo el uso del cuadrado por encima del de la redonda en el mando de PS3). Pero esta tendencia no sólo se percibe en la jugabilidad, sino que invade todos los aspectos del juego, incluidos los menús y los créditos del mismo. Es el carácter y la personalidad con la que está hecho todo, que casi parece sacado de una película de Tim Burton (y en este sentido coinciden en varios aspectos).

Narrativa visual.
LIMBO es tan minimalista que incluso ha sido acusado de no tener ninguna trama o narrativa de fondo. Partamos de la base de que se trata de un plataformas-puzle. Si vamos más allá, os diré que su argumento supera en contenido a la mayoría de juegos de este estilo. He leído bastante sobre él y hay una gran cantidad de opiniones al respecto. Yo, por mi parte, puedo decir que me parece excelente en cuanto a narrativa. El juego está pensado para la interpretación libre, para que cada uno saque sus propias conclusiones sobre el mismo. Sin embargo, te da pistas, muy sutiles, pero que son pepitas de oro cuando las encuentras porque son información clave para entender lo que ocurre. El problema es que fluyen tan bien con el estilo del juego que pasan desapercibidas por completo si no eres muy observador.

Me permito señalar algunos detalles como la inspiración en la mitología griega a la hora de usar algunos símbolos. Entre ellos destacan la barca de Caronte que usa el personaje para cruzar un lago que hace las funciones de la laguna Estigia (recordemos que estamos en el Limbo). También hace referencia a la Divina Comedia de Dante Alighieri, con la búsqueda de un ser querido. Basado en la misma obra tenemos el hecho de que el Limbo se ubica en el primer círculo dantesco, la antesala del infierno y donde se suponía iban los niños que no se habían librado del pecado original mediante el bautizo pero que habían conseguido permanecer inocentes a lo largo de sus cortas vidas. El propio juego genera la sensación de bucle infinito del Limbo, el Alfa y Omega unidos por el mismo punto, donde no hay salida y sólo existe la eterna recurrencia hasta que el ser humano ha expiado todos sus pecados. Y por último la escena final, tan sutil como eficaz y tan sencilla como reveladora. Un prodigio de la narrativa visual llevado a su máximo esplendor minimalista. Un consejo para los que lleguen hasta aquí: fijaos bien en la última escena y luego esperad a que finalicen los créditos y aparezca el menú inicial. La espera habrá valido la pena si sois buenos observadores.

Conclusiones.
Cuando lo vi la primera vez lo juzgué como un juego de 7. Pensé que era otro plataformas más con la originalidad de hacerlo en blanco y negro. Cuando lo vi más de cerca y pude apreciar la exquisitez de su técnica tanto en lo artístico como en lo mecánico, supe que no podía llevarse menos de un 8. Es difícil, hoy en día, poder puntuar a los juegos de este género con notas elevadas. ¿Qué esperamos realmente? ¿Cómo puede sorprendernos un juego que se basa en un motor que está más que agotado? Pero LIMBO lo hace. Y no sólo LIMBO, sino que lo están haciendo muchos de los juegos desarrollados por estudios independientes. Estudios que al no tener la capacidad de los grandes deben exprimirse aún más el cerebro para traernos a casa nuevas sensaciones y experiencias. PlayDead lo hace con LIMBO, al igual que thatgamecompany lo ha hecho con su trilogía y al igual que se hizo con el juego que posiblemente fue el detonante de la genialidad en lo Indie: Braid.

Si tuviera que mencionar alguna pega sería quizás su duración, aunque tampoco estoy muy seguro de que me gustara verlo mucho más largo. Incluso este factor se ve influenciado por el minimalismo. ¿Por qué prolongar lo que ya está bien, lo que es perfecto? Porque siempre queremos más de lo que es bueno. Pero juegos como los que he mencionado antes nos enseñan a apreciar la calidad de lo breve. No queremos, en realidad, más duración, sino que lo que pedimos es más juegos de este nivel, con nuevas propuestas e ideas que sigan sorprendiéndonos. Éste es el soplo de aire fresco que necesita la industria y es lo que los grandes estudios tendrán que acabar aportando para que no acabemos todos nadando en un estanque de aguas viciadas (nunca mejor dicho). El valor añadido es ahora, más que nunca, la clave de la innovación y el futuro de los videojuegos (al menos de los de calidad).

NOTA: 08/10


PD: El único problema real que tiene este juego es su título, porque revela algo que debería permanecer oculto hasta que la verdad se manifiesta ante los ojos del jugador al final de los créditos. ¿Pero se os ocurre otro mejor? A mí no :P

2 comentarios:

  1. Me ha gustado mucho tu análisis del Limbo. Desde luego, mucho más detallado que la entrada que le dediqué yo (U^_^)

    A mí en ningún momento me aburrió que fuera todo en blanco y negro, es un aspecto chulo y bien propio. Me acuerdo que a raíz del Limbo hubo varios indies que se presentaron con la misma propuesta xD.

    Me ha encantado el párrafo sobre la narrativa e influencias ^_^

    Yo no lo haría más largo el Limbo. No sé por qué siempre hay que sacar el tema de la duración en los indies. Para empezar, porque son un mundo a parte, y para acabar, porque Limbo precisamente no necesita alargarse más, tiene la duración óptima a mi parecer. Pero bueno, ya has explicado tú muy bien por qué la gente tiende a achacarlo como defecto, cuando en realidad no están comprendiendo lo que ellos mismos quieren xD.

    PD: Flower sería una aventura de exploración, ¿nu? ^^

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    1. Me alegro de que te haya gustado, en parte lo hice para poder explicarte porque me parecía un gran juego ;)

      A mí no me aburrió para nada su aspecto visual, pero sé de gente que lo ha catalogado de "pobre" porque no han sabido ir más allá de su aspecto gris y aburrido :P

      Flower es Flower y punto xD. Sólo las flores podrían decirte a qué género pertenece, pero mientras no hablemos el lenguaje de las plantas nos quedaremos sin saberlo, ale ;)

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