Hacer
este análisis de Zelda no me ha resultado fácil. Ha sido un juego que me ha
gustado tanto como veces lo he llegado a odiar. En ocasiones me ha puesto de
mala leche y he llegado a hartarme de jugar con él. Eso me sucedió varias
veces en la primera partida. Una vez acabado dejé que pasara el tiempo y eso me
permitió cogerlo con más ganas la segunda vez, en el modo héroe (modo difícil).
Esta segunda partida la disfruté mucho más y el juego me resultó más divertido.
El motivo principal de esta contradicción recae en el mando de Wii, pero eso es
algo a lo que le dedicaré un apartado exclusivo.
Ante
todo aviso de que este análisis esta lleno de spoilers, porque me interesa
señalar cosas que me han gustado del juego o cosas que creo que deberían
mejorar. Es un análisis pensado para la gente que ya se lo ha acabado y puede
entender lo que explico. Los resultados de mi partida son los siguientes:
-Aviso de Spoilers-
Argumento.
Como
siempre, la historia de Zelda suele estar bien, aunque se echan en falta más
giros argumentales y alguna que otra sorpresa (porque es fácil prever el
transcurso de todo). La idea de Altárea no acabó de convencerme mucho. Entiendo
que la Diosa subió el Triforce al cielo y el pueblo de Altárea son sus
protectores, pero hubiera preferido dejar eso en un sentido más anecdótico que
no convertirlo en el único pueblo del juego. Creo que hubiera estado bien que
apareciera otro pueblo, con sus tiendas, y otra gente de la superficie, que dieran más profundidad
a la historia. ¿Por qué no incluyeron a la tribu de los Sheikah en esta
situación? ¿Acaso no deberían ser los de Altárea los guardianes de verdad y ser
todos ellos Sheikah? Eso me resultaría más acorde al argumento del juego (y a
lo que siempre se ha contado sobre esta tribu). Sin embargo nos encontramos con
un pueblo en el que lo único que hacen es volar de un lado al otro, sin ningún
lugar al que ir (porque no hay nada más), ignorando por completo el Triforce ni
nada por lo que la Diosa los dejó ahí. Detecto ciertos huecos en esta línea
argumental y creo que esta idea se podría haber explotado en una dirección más
adecuada.
No
se explica pero, deduzco, el ave que siempre se muestra en la insignia de
Hyrule (y la que aparece en el escudo hyliano), es el mismo pájaro que monta
Link en este juego. Pero no hay nada que se explique acerca de eso, así que
supongo que la idea es que los descendientes de Hylia provienen del cielo, nada
más.
Volar
por el cielo se me ha hecho más pesado que navegar por el mar en Wind Waker. En
este último, a pesar de las distancias, siempre había una isla en la que había
algo que hacer o encontrar. Me gustaba el hecho de descubrir un pequeño islote y después ver que escondía una inmensa
mazmorra en su interior. En este sentido, Wind Waker explotaba más la idea de
exploración y visitar todos y cada uno de los rincones del mapa. En Skyward
Sword tenemos un cielo repleto de rocas, de las cuales sólo interesan 3 ó 4. Y,
la verdad sea dicha, el pelícaro y yo nunca llegamos a congeniar demasiado.
Ahora sí vuelas recto, ¿eh? |
La Zelda de este juego es encantadora, sobre todo en las escenas iniciales donde enseguida se detecta una relación más cercana entre ambos personajes. En las conclusiones hablaré de ello, pero creo que aquí han dado el primer paso hacia lo que espero que sean los próximos Zelda del futuro.
En
cuanto a Grahim, Señor de los Demonios, es un antagonista carismático al cual
es fácil pillarle manía desde el principio. No cabe duda de que los malos son
malos, sea cual sea su punto de vista, y como tal tenemos vía libre de
sentirnos a gusto cortándolos a pedazos con la espada. Pero, desgraciadamente,
los combates con Grahim (sobre todo los dos primeros), me resultaron pesadísimos
debido a los problemas con el Wiimote que mencionaré más adelante.
Demise
(o el Heraldo de la Muerte), esperaba que fuera Ganon. Es más, por lo que se
revela después en la historia, está claro que es Ganon que tomará la forma de
Ganondorf en sus próximas reencarnaciones. ¿Por qué no le han puesto el nombre
de Ganon? Hubiera dado mucha más consistencia a la historia y a los fans nos
hubiera encantado. Desde mi punto de vista es una pena, porque aquí tenían una
gran oportunidad de hilvanar bien toda la leyenda de Zelda.
El mundo.
El
mundo de Skyward Sword es gigante. Para mí es uno de los más bien concebidos de
la saga, sino el mejor. Éste se divide en tres regiones: el bosque de Farone,
el volcán de Eldin y el desierto de Lanayru. Todo el juego está marcado por el
número 3 (algunos Zelda más que otros pero en éste es constante), en alusión al
Triforce.
Bosque de Farone.
El bosque de Farone está muy bien diseñado. Aquí es donde aprecié por primera vez la maravilla artística que habían logrado con los objetos que quedan alejados del campo de visión. Y es que en Skyward Sword se optó por un diseño impresionista (de hecho los cielos están inspirados en la obra de Paul Cézanne) que en el bosque veremos reflejado en las flores y sus colores que brillarán como gemas resplandecientes al alejarnos de ellas. Todo un espectáculo gráfico que ha convertido una de las carencias técnicas de Wii en uno de los recursos visuales más potentes que he visto en años.
Mucha
gente se decepcionó al saber que Skyward Sword iba a ser un juego al estilo
toon shader y, a pesar de que es cierto que no crea una ambiente tan patente
como consiguió Twilight Princess con la oscuridad, debo decir que está a la
altura de las obras maestras de Nintendo. A mí, personalmente, no me importa
que carezca de ese aspecto más adulto siempre y cuando la historia esté bien
contada y resulte interesante.
Volviendo
al bosque de Farone, me ha gustado en sí todo su diseño. La idea del árbol
gigante, los Kiwkis (o como quiera que se llamen en castellano), el mirador y
el acceso al templo, pero, sobre todo, el puente hacia el lago y la entrada a la
caverna ancestral. Los decorados de toda esta región son preciosos, donde se
descubren antiguas construcciones (no tanto como en Lanayru, pero en el sentido
de que había un pueblo ahí antes). De hecho, tal y como se revela al final,
esa es la ubicación original del pueblo de Altárea, antes de que Hylia la
ascendiera.
No
me gustó mucho la parte en la que el dragón de agua inunda todo el bosque y
tienes que capturar todas las faronitas. Es decir, es divertido y tal, pero ahí
es cuando me di cuenta de que estaban rizando el rizo y la idea puede llegar a
agotarse.
Volcán de Eldin.
La zona de Eldin se me hizo más pesada, sobre todo por los mogumas que son una tribu que me resulta muy cansina. Por otro lado me gustó el ascenso hasta el volcán, donde queda claro que es un ascenso de verdad y a veces piensas que no vas a llegar nunca hasta la cima. Me sorprendió incluso descubrir el gran santuario antiguo en la cúspide, donde ya no esperas que haya nada más. Y ahí, de nuevo, el diseño artístico es sobresaliente. Con un templo decorado con una arquitectura que recuerda a la de los antiguos mayas o aztecas.
Lo
sorprendente en este Zelda es que han conseguido crear un mapamundi gigante
compuesto por decenas de piezas que encajan a la perfección y todas
ellas son un puzzle en sí mismas. No puedo más que felicitar a los desarrolladores
y a los que están detrás de todos estos intrincados diseños que han logrado
crear un mundo donde todo encaja al milímetro y siempre supone un desafío para
el jugador.
Desierto de Lanayru.
Del desierto de Lanayru he de decir que la idea de las piedras temporales me pareció un gran acierto de cara a las fases desérticas que siempre se hacen más pesadas. Me encantó la tribu de los robots, a cual más gracioso, en especial el que acompaña a Link y a Fi en sus aventuras. No sé si esta tribu volverá a aparecer, pero desde luego han sido una de las aportaciones más graciosas a la saga. Esos robotitos me tenían encandilado y hasta me emocioné cuando descubrí los cuadros de los viajes que había realizado el capitán y su tripulación antes de que los piratas les robaran el barco.
Otro
detalle que me gustó mucho fue el cambio instrumental en la música según te
encuentras en el pasado o en el presente. Aunque esto no es ninguna novedad en
el mundo de los videojuegos, te das cuenta que incluso algo tan sutil como eso
demuestra el mimo y el cuidado con el que lo han desarrollado.
En
cuanto a la región de Lanayru, decir que también es una de mis favoritas
(aunque algo dura al principio). Me gustó mucho navegar por ese mar que se
abría a través de las arenas y también me resultó muy ingenioso convertir el
barco pirata en el “templo” de esa zona. En especial mencionar la huida del
barco mientras éste se va inundando poco a poco y los tentáculos del pulpo
gigante van perforando el casco. También la música de ese combate es
sobresaliente.
La
zona final, la del dragón, pone a prueba los reflejos del jugador y su pericia
con el mando, y me gustó mucho cómo está planteada y la prisa que tienes que
darte para no quedarte atrás devorado por las arenas del tiempo. Insisto de
nuevo en el gran ingenio que se ha aplicado detrás de cada uno de los puzles de
este juego.
Wiimote y nunchuk.
Mis amigos. |
Aquí
es donde el juego me ha dado más guerra. Por culpa de esto he de decir que mi
primera experiencia con Skyward Sword no fue muy satisfactoria. Por algún
motivo, (no sé por qué), tenía prisa por acabarlo y eso hizo que no jugase bien
del todo. Y es que este juego castiga mucho si no pretendes jugarlo como es
debido. Pero vayamos por partes:
Todo
iba más o menos bien hasta que llegué al primer templo. Ahí me encontré con
nuestras amigas las Skulltulas y hasta ahí me quedé. Porque, a diferencia de
cualquier otro enemigo del juego (incluidos los jefes), ningún otro me mató
tanto como estos arácnidos. Entre que no paraban de ir de un lado al otro,
colgadas de la tela, que no se daban la vuelta, y cuando la daban las volvía a
girar, etc. Me desesperé. El mando hacía lo que le daba la gana: estocada y
giraba, estocada y pegaba por arriba. Por más que intentase golpearlas en el
núcleo, no había manera, y me derribaban una y otra vez. A partir de ahí me
cabreé y eso marcó bastante mi actitud a la hora de jugar durante mi primera
partida. Desde ese momento, cualquier cosa que no saliera bien debido al mando,
me ponía furioso y me ofuscaba de tal manera que incluso abandonaba la partida.
Me
oí decir muchas veces que con los botones esto no ocurría, que el mando de Wii
se lo podían haber metido ellos por donde les cupiera y me dieran un mando como
Dios manda para disfrutar como es debido de este gran juego. Y es que la experiencia del mismo se vio
gravemente afectada y eso dejó un resquemor en mi interior. Cada vez que Link
hacía lo que le daba la gana le gritaba: “¡Por arriba, tío, le estoy dando por
arriba!” o “¡Estocada! ¿No sabes lo que es una estocada? ¡La estoy haciendo!” Y
al final acababa con: “Así no se puede jugar. Con este mando no se puede jugar”
y me cabreaba. Si os sentís identificados con esta situación sabréis
perfectamente a lo que me refiero.
Pero
aún hay más porque mi querido nunchuck, al ver que le prestaba más atención al
wiimote que a él, decidió rebelarse y aportar su granito de arena a la causa.
Así pues, de repente y sin previo aviso, Link empieza a girar sobre sí mismo
como si se hubiera vuelto loco. Y sí, la primera vez que me pasó fue durante un
jefe final. Justo me pilló gritándole al Wiimote que veo, de repente, que link
empieza a bailar de un modo extraño. Me quedo pasmado y el enemigo acaba
conmigo en un abrir y cerrar de ojos. Reinicio la partida, aparece en la sala y
de nuevo Link empieza a bailar sin que mueva nada. Flipando, reinicio el juego,
todo normal, y acabo con el enemigo. Pero a partir de ahí la situación fue de
mal en peor. Así que de vez en cuando, y cada vez con más frecuencia, Link se
ponía a bailar breakdance cuando le daba la gana. Además solía hacerlo en los
combates, cuando más necesitaba del nunchuk. Ahí me demostraba lo mucho que me
quería.
Al
final descubrí que desenchufándolo y enchufándolo otra vez el problema
desaparecía (hasta que volviera a darle, claro). Y en estas condiciones he
estado jugando a Skyward Sword hasta el final. De hecho, en el vídeo que podéis
ver más adelante del combate final, se puede ver como justo en el momento en el
que tengo que dar el golpe de gracia final, justo en ese mismo instante, el
nunchuck decidió que todavía no era el momento.
En
fin… esto ha sido algo que ha afectado muy negativamente mi experiencia con
este juego y durante mucho tiempo he estado culpando a Nintendo por todo esto.
Y así fue hasta que empecé mi segunda partida.
Modo Héroe.
El pueblo de Altárea. |
El Modo Héroe aparece cuando finalizas el juego por primera vez. La aventura en el Modo Héroe es la misma que en el modo normal, pero hay unas pequeñas modificaciones que lo harán más complicado:
-
Comenzarás con todos los insectos
y tesoros que tuvieras al acabar el modo de juego normal.
-
Los enemigos tendrán el doble de energía que en el modo normal y a ti te harán
el doble de daño cada vez que te golpeen.
- No
aparecerán corazones en las flores ni en las vasijas a no ser que lleves el
"Medallón
de corazón". Al eliminar a los enemigos tampoco dejarán ningún corazón
para rellenar tu energía.
-
Algunos diálogos cambiarán al hablar con ciertos personajes.
-
Podrás saltar las secuencias de vídeo (botón 2).
- La
carga de la Espada
divina y de las siguientes espadas para realizar el rayo celestial
será más rápida, y en el caso de la Espada
Maestra Auténtica será inmediata.
Dejé
pasar un par de meses antes de regresar a este juego porque sabía lo que me
esperaba con el mando, así que decidí tomarme un descanso. Al retomarlo la
segunda vez el asunto mejoró. El nunchuk siguió haciendo de las suyas (por lo
que he aprovechado y me he comprado el dorado que tienen los del club Nintendo
de Japón), y el Wiimote y yo nos sentamos y hablamos acerca de nuestras
diferencias. No siempre fue perfecto pero, ciertamente, en esa segunda partida
nuestra relación mejoró considerablemente. Tanto fue así que empecé a
vislumbrar, por primera vez, cual era la gracia real de jugar con el Wiimote y
no con un mando con botones tradicionales.
He
estado durante mucho tiempo diciendo que para mí seguía siendo mejor el mando
tradicional (para este tipo de juegos o parecidos). Pero tras haber finalizado
el juego por segunda vez me he dado cuenta de que hay cosas que realmente son
únicas con el Wiimote y si logras entenderte con él y hace lo que le ordenas,
la verdad es que la sensación que produce es muy satisfactoria y llegas a ver
que no sería posible hacer algo así con un mando clásico. Es por eso que, en
parte, he llegado a ver que el juego es perfecto en su concepción si somos capaces de comprender los límites a los que está sometida su tecnología.
Así
pues, en esta segunda partida, he disfrutado mucho más del juego. Los enemigos
ya no eran motivo para salir corriendo y los he perseguido y me he enfrentado a
ellos haciendo gala de mi arte con la espada, en la cual confiaba cada vez más.
Recuerdo, por poner un ejemplo, que en el templo final, en la sala donde te
enfrentas a los bokoblins zombi y al stalfos supremo, en mi primera partida
tuve que tirar de pociones de vida y de la que te hace invulnerable. En esta
segunda partida, siendo mucho más difícil, pude enfrentarme a ellos con
elegancia y estilo, y no necesité tomar ningún refrigerio para sobrevivir. En
situaciones como esas te das cuenta de lo que Nintendo pretende transmitir con
este juego y me alegra poder afirmar que al final pude sentirlo.
Conclusiones.
Es la hora del veredicto final. |
El juego en general es fácil. Hace muchos años que ya no me quedo atascado en un Zelda y, al principio, culpaba a Nintendo porque no se curraban los juegos. Pero, con el paso del tiempo, he entendido que eso tiene que ver más con la edad de cada uno que con el diseño del juego. Sin embargo no es tan fácil como para que parezca aburrido, y el juego tiene el don de mantenerte siempre distraído en algo. Los objetos del inventario siempre se usan, lo cual es de agradecer para aquellos que disfruten de algún objeto en concreto (a muchos les ha gustado el escarabajo volador). El Modo Héroe me parece más el Zelda que debería haber sido en cuanto a dificultad, pero soy consciente de que Nintendo siempre está pensando en los menores de la casa y quizás hubiera sido demasiado. Comentar en este aspecto que, una de las cosas que no me han gustado demasiado, ha sido la excesiva ayuda que muestra Fi (o Fay) a lo largo de la aventura. Para mi gusto fue demasiado chivata y en muchas ocasiones hubiera deseado encerrarla en una botella para que no hablara más de la cuenta.
La
banda sonora del juego es excelente. A nivel musical, como siempre, Zelda sigue
deslumbrando por todo lo alto. Las melodías siempre son acordes a los
escenarios en los que te encuentras y hay tonadas que se te graban en el
corazón, como la que suena en la entrada del templo del lago donde lo único que
falta es ver un arco iris junto a la cascada. En los jefes finales tenemos
orquestras potentes, con fuerza, que nos adentran en el combate. En especial la
melodía que suena cuando debes descender por última vez hasta el sello de
Demise y detener el ritual que Grahim está llevando a cabo sobre Zelda. Es un
lujo para los oídos justo en una escena que requiere de toda nuestra atención.
Cosas
en contra hay algunas, pero más a nivel personal. Me hubiera gustado que el
final fuera más épico, por ejemplo. No me gustó cómo fuerzan el escenario
final, sacado de la manga, para darle un aire apocalíptico. No tiene razón de
ser y tampoco está justificado, pero está claro que, por fuerza, un combate
entre rayos eléctricos fluyendo por la hoja de tu espada tiene que ser épico
por narices. Pero para que hubiera sido perfecto debería haberse desarrollado
de manera más natural, no tan forzada, tal y como ocurre en los finales del
Wind Waker o el Twilight Princess.
El
jugo de la historia se concentra en el final. Ahí te lo explican todo, pero
quizás incluso demasiado rápido. Deberían haberla disuelto más a lo largo del
juego, ir descubriendo cosas poco a poco e ir acrecentando una sospecha
interior. Hay escenas muy buenas, como la del encuentro de Link con Zelda en el
desierto, cuando ella e Impa cruzan por la puerta del tiempo y aparece Grahim
por detrás, pero no se ve ningún movimiento argumental de peso. Enseguida te
das cuenta de que todos los encuentros con el antagonista no son más que
relleno hasta que llegue el final y se explique todo.
Por
otro lado, lo que se revela al final es tan potente y explica tantas cosas
sobre esta saga, que no puedes sino aplaudir al final de los créditos. Otro
detalle que me encantó fue el de descubrir que la vieja del templo del bosque
es en realidad Impa, ¿alguien lo sospechaba?
En
fin, supongo que me dejo alguna que otra cosa por comentar (ha habido mucha
información y sé que no la recuerdo toda), pero está claro que estamos ante una
de las obras maestras de Nintendo y uno de los mejores juegos de Wii. Le
pondría un 9 porque, en el fondo, la mecánica de Zelda aún no ha cambiado.
Seguimos viendo la estructura interna del Ocarina of Time y se nos sigue
mostrando de forma que sólo cambia en el aspecto exterior, pero por dentro
sigue siendo nuestro querido Ocarina. Aún así la saga Zelda lleva acompañándome
desde hace muchísimos años y la estima y el cariño que le tengo hacen que no pueda evitar otorgarle la puntuación más elevada.
Desde
mi punto de vista Skyward Sword ha alcanzado el límite máximo de lo que esta
mecánica puede ofrecer, no creo que pueda refinarse mucho más. Es por eso que
considero muy importante por el bien de esta saga que el futuro de Zelda se
renueva en algún aspecto. Hemos podido ver atisbos de algo latente que aún está
en estado embrionario: Zelda y Link son más próximos que antaño, lo cual añade
mayor dramatismo a la historia y la hace más profunda, y también sabemos que
Link sigue sin hablar pero ya tiene la capacidad de elegir entre algunas
respuestas (aunque todas acaben igual). También sería bueno dar más complejidad a los
antagonistas de la historia, que no parezcan definitivamente malos, sino que
pueda ser comprensible su visión del mundo a pesar de estar equivocada. Creo
que de cara al futuro tienen que crear nuevos enfoques de la saga y dotarla con
una nueva vitalidad que evite que la leyenda se acabe convirtiendo en un simple
puzle gigante.
Aún así, en su concepto, el juego es perfecto. Como siempre, una obra maestra.
NOTA: 10/10
¡¡¿¿Un 10??!! |
Vídeos.
Los
dos vídeos que vienen a continuación son el del combate final contra Grahim y
el del combate final contra Demise. Ambos son en Modo Héroe (nivel difícil).
Uhmmm... |
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